人们最常见的消费品有些什么?衣食住行游购娱——这七个字包含了大部分人的需求,当然,还有教育医疗通信等等暂且不谈,今天我们就主要聊一下后面三个字“游购娱”。
游购娱解决的是什么问题?解决的人类自古以来就会有的无聊的问题。打发无聊有很多很多种方式,不仅仅是只可以用娱乐来打发,兴趣爱好、体育劳动、学习钻研在很多时候也都可以算作打发时间的一种方式,那么设计一个产品能让人打发无聊就是有意义的方向。
首先要考虑的就是这个产品要在易于上手的同时兼顾难于精通,举个例子,足球、篮球几乎是人人都能拍一拍踢一踢的,没有任何的上手难度,但是只要看看国足就知道这个有多难于精通了。
其次要考虑的是要能让这个产品有尽可能的长的生命周期,举个相反的例子,你设计了一个气球,玩法就是用针把气球戳破,只要一戳破,这个玩法就结束,那用户结束之后又需要找新的产品打发时间,这就是不合理的设计。合理的生命周期应该是产品有一定的深度,但是一般人能在一段时间的理解之后,能够获得使用该产品能力的提升,比如说设计了五子棋这个产品,连成5颗子就能赢,然后你会发现双活三赢的概率很高,等你进入下一步之后,就会发现禁止黑棋双活三,就这样一步步深入下去。
继续延长产品生命周期的另一个办法是能够引入竞争机制,要能与虚拟对手竞争甚至与真实对手竞争,让用户由浅入深的理解只是一种引导,但是这种引导不可能无限下去,当引导发现的力变弱之后,剩下的生命周期就必须交由竞争来解决。
最后要考虑的是要能让这个产品易于携带,一个不易于携带的产品,永远只可能是小众或重复使用率低的产品,比如举重相对于滑板来说就没有那么普及。
现在,你可以根据以上四个条件在脑袋中模拟设计一个产品了。
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